HERO SYSTEM FIFTH EDITION: GESTALT – THE HERO WITHIN / MUTANTS & MASTERMINDS, SUPERLINK: Gestalt – The Hero Within
Het HERO System geldt al jaren als het meest
succesvolle rollenspelsysteem dat eender welk genre
kan nabootsen, terwijl de meest bekende setting,
‘Champions’, nu ook al een eigen MMORPG
krijgt. Naast ‘Champions’ gooit
‘Mutants & Masterminds’, mede dankzij
het knappe artwork, hoge ogen. Tijdens GenCon SoCal
vorig jaar wist dat rollenspel dan ook verschillende
prestigieuze prijzen binnen te rijven. Fantastisch,
dus, dat ‘Gestalt’, een originele
superheldensetting, in twee versies uitkomt: eentje
dat het ‘HERO System Fifth Edition’
gebruikt en eentje dat gebruik maakt van
‘Superlink’, de Open Game License van
‘Mutants & Masterminds’, waarmee ook
uitgeverijen buiten Green Ronin een versie van de
huisregels kunnen gebruiken.
-
Uitgeverij: Blackwyrm Games
-
PDF of boek
-
2008
-
403 Blz.
-
ISBN: Geen
22 september 1989: Vanuit het niets demonstreert
America Man zijn krachten op de tuin voor het Witte
Huis voor een ongelovige pers en een verraste Geheime
Dienst. Uiteindelijk beslist president Bush om een
risico te nemen: Hij stapt naar buiten en schudt de
hand van America Man voor een horde fotografen en
cameramannen. Een dag later blijkt dat een man die
zichzelf ‘El Milagro’ noemt gelijkaardige
krachten heeft. Twee dagen dreigt ene Golden
Gladiator ermee een kernbom op te blazen. Deze
periode zal gekend worden als de Eerste Gestaltgolf.
23 februari 1994: Net wanneer het rechtssysteem zich
heeft aangepast aan het bestaan van Gestalts en de
krachtigste superschurken opgesloten zijn, worden
ongeveer achtduizend mensen, verspreid over de hele
wereld, wakker met superkrachten. In vele gevallen
gaat het zelfs niet om echte mensen, maar om wezens
die perfect op mensen lijken en opeens in het bestaan
worden geroepen. Na deze Tweede Gestaltgolf volgt er
een enorme chaos.
8 november 1997: Nadat Victor Eismann voor de
allereerste keer een heus toernooi voor Gestalts
heeft georganiseerd, voorspelt hij dat er
‘nieuwe aankomsten’ zullen volgen. Een
maand later volgt de Derde Gestaltgolf.
4 mei 2001: Zeventig procent van de Gestalts die
tijdens de Vierde Gestaltgolf ontstaan blijken niet
thuis te brengen in een specifiek archetype. Deze
wezens noemen zichzelf de ‘Leviathans’ en
blijken zo geobsedeerd te zijn met het jagen op
Gestalts dat ze al snel vergeleken worden met
middeleeuwse inquisiteurs.
Enkele weken geleden: De Vijfde Gestaltgolf is een
feit.
‘Gestalt: The Hero Within’ van Blackwyrm
Books is een bijzonder superheldenrollenspel waarin
elke speler in de huid kruipt van een superheld. Het
speciale is dat deze helden niet enkel symbool staan
voor iets… ze ZIJN de symbolen!
Hoewel niemand zeker weet hoe de eerste Gestalts zijn
ontstaan, wordt er door veel wetenschappers
aangenomen dat de eerste Gestaltgolf een gevolg was
van de explosieve bevolkingsaangroei van de jaren
tachtig. Dit zou geleid hebben tot méér emoties, die
gekristalliseerd worden in een andere dimensie,
waarin het collectief onderbewustzijn van de mensheid
in wordt vastgehouden. Bovendien zou het feit dat er
sindsdien meer tijd is voor ontspanning ook
bijgedragen hebben tot het ontsnappen van energie uit
deze Gestaltdimensie. Een groot deel hiervan zet zich
op aarde om in een Pure Gestalt, een wezen dat zich
gewoonlijk wel de vorm van een mens aanmeet, maar dat
volledig gedreven wordt door het concept waarvan het
een afdruk is. Pure Gestalts worden gezien als de
machtigste superwezens, maar door hun haast
obsessionele persoonlijkheidseigenschappen laten hun
sociale vaardigheden vaak te wensen over. Ook is
Titan, die zover bekend krachtiger is dan alle andere
superwezens, een Bonded Gestalt. Bonded Gestalts
ontstaan wanneer de energie uit de Gestaltdimensie
een mens vindt wiens persoonlijkheidseigenschappen
zeer sterk aansluiten met het archetype waar de
Gestalt voor staat. In heel uitzonderlijke gevallen
maakt een Gestalt een fout, waardoor hij samensmelt
met een voorwerp. Tenslotte zijn er ook nog Chain
Gestalts. Die hebben het vaak moeilijk omdat ze hun
krachten krijgen door getransformeerd te worden door
andere Gestalts. Ze zijn gebonden aan weinig
toepasselijke psychologische constructen die vaak de
persoonlijkheid van de gastheer
‘overschrijven’ of zelfs volledig
vernietigen. De meeste Chain Gestalts staan onder
controle van het individu dat hen krachten gaf, al
weten sommigen zich daarvan vrij te breken.
Het is belangrijk om te benadrukken dat zowat alles
waar we een ‘idee’ van hebben een Gestalt
kan zijn. Om spelleiders en spelers te helpen zich
hier een beeld van te vormen presenteert auteur Scott
Bennie in het vijfde hoofdstuk tientallen veel
voorkomende Gestalts, die variëren van Acteren tot
Atletiek, Schoonheid, Moed, Dood, Vuur, Voedsel,
Barmhartige Samaritaan, Schietwapen,
Rechtvaardigheid, Taal, Magie, Medische Dokter,
Mythische Krijger, Soldaat, Steen en Winter. Wie niet
verder kijkt dan de neus lang is, kan
‘Gestalt’ dus zien als een spel dat
eendimensionale personages aanmoedigt. Toch is hier
meer aan de hand. Ten eerste zullen spelers goed
willen nadenken over hun concept. Ten tweede is het
conflict in ‘Gestalt’ niet zelden van
psychologische aard. Pure Gestalts worden zeer sterk
gedreven door hun archetype, maar dat biedt ook tal
van rollenspelmogelijkheden. Een Gestalt van Kracht
zal bijvoorbeeld bijna alles met de eigen spiertjes
willen oplossen, waardoor hij gemakkelijk kan
afgeleid worden en waardoor hij wel eens ruzie kan
krijgen met de andere leden van zijn team. Een
Gestalt van Spel zal tijdens de achtervolging van een
gevaarlijke superschurk dan weer moeilijk kunnen
weerstaan aan de drang om mee te doen aan een
spelletje voetbal dat op het terrein naast de straat
plaatsvindt. Omdat Gestalts echter ook gewoon kunnen
nadenken en naarmate ze meer tijd op aarde spenderen
menselijker worden, kunnen ze ook proberen iets te
doen dat niet meteen in hun aard ligt.
Spelers die meer vrijheid willen hebben, kiezen
wellicht beter voor een Bonded Gestalt. Ook deze
supermensen worden sterk bepaald door hun Gestalt,
maar gewoonlijk bewaren ze ook een groot deel van hun
oorspronkelijke persoonlijkheidseigenschappen…
iets wat niet kan gezegd worden van Chain Gestalts.

Wat alles nog interessanter maakt, is dat Gestalts
manifestaties zijn van de ideeën en dromen van
mensen, wat betekent dat ze een rechtstreekse invloed
uitoefenen op de wereld rond hen. Stervelingen die
zich in de buurt van een Liefdesgestalt bevinden,
worden bijvoorbeeld vlugger verliefd op elkaar,
terwijl de dood van een Rechtvaardigheidsgestalt al
snel voor een bijzonder slecht gevoel zal zorgen. Ook
het bestaan van een Gestaltdimensie is een bijster
interessant concept waar elke spelleider talloze
ideeën uit zou moeten kunnen halen. Daarbij is het
belangrijk om aan te stippen dat Gestalts eigenlijk
ontstaan zijn uit pure psychische energie. Magie is
in deze setting volledig onbestaande, net als andere
dimensies buiten de Gestaltdimensie. Geen demonen uit
Hades, dus, en ook geen magiërs, al worden ook zij
vertegenwoordigd door hun eigen Gestalts. De
buitenste rand van de Gestaltdimensie wordt de
‘Void’ genoemd en is analoog aan de
astrale wereld, maar er zijn ook
‘fantasyscapes’, illusoire subdimensies
die worden gevormd door het collectief onbewuste.
Hierin is zowat alles mogelijk, want de natuurwetten
kunnen enorm verschillen van fantasyscape tot
fantasyscape. Alsof dat nog niet genoeg is, zijn er
ook nog de enigmatische ‘Probability
Lords’ en ‘Probability Tunnels’ of
Waarschijnlijkheidstunnels, ingesloten gebieden onder
verafgelegen bergachtige landschappen waar de wetten
van de fysica niet naar behoren werken.
Scott Bennie is een heel capabele schrijver en begint
heel wat hoofdstukken met een kortverhaal, terwijl
ook de teksten waarin hij de setting beschrijft
– in andere rollenspellen vaak behoorlijk saaie
overzichten waar je jezelf moet doorworstelen –
heel evocatief zijn. Scotts proza is goed en hij weet
de aandacht voortdurend vast te houden. Ook de kleine
details maken ‘Gestalt’, een lijvig boek
van 403 pagina’s dat zowel gedrukt als in
PDF-formaat beschikbaar is, heel aangenaam om te
lezen.
Bennie neemt zijn tijd om zijn setting te beschrijven
en maakt in het hoofdstuk over ‘Character
Generation’ duidelijk dat mutanten of echte
magiërs niet bestaan. Ook de hedendaagse technologie
is nog niet van het niveau dat je in heel wat comics
ziet, waardoor gewone mensen maar uiterst zelden in
staat zijn om het hoofd te bieden aan een krachtige
Gestalt en waardoor superhelden à la Iron Man, die
zeker niet binnen het concept passen, zeer zeldzaam
zijn. Buitenaardse wezens bestaan echter wel, terwijl
sommige mensen tijdens Gestaltgolven naar de
Gestaltdimensie worden gespoeld en er veranderd
uitkomen en anderen zeer intensief trainen om zich
met Gestalts te kunnen meten. Dit soort superhelden
wordt echter afgeraden. Het is dus wel een beetje
jammer dat Bennie deze opties voor spelers openlaat,
maar aan de andere kant biedt die keuze toch extra
mogelijkheden voor wie het spelen van een Gestalt
echt niet ziet zitten.
Buiten het definiëren van een Gestalt moeten spelers
ook een ‘Goal’ kiezen, het ene ding dat
het personage meer wil dan eender wat. Doelen moeten
proactief en bereikbaar zijn en dienen om spelers
meer mogelijkheden te geven om de richting van een
campagne te bepalen en om voor meer drama te zorgen.
Omdat zowel ‘Hero System Fifth Edition’
als ‘Mutants & Masterminds’ een
rollenspel is waarin de Player Characters worden
gecreëerd door het uitgeven van punten, worden er
vijf ‘Power Levels’ gedefinieerd:
‘Novice Hero’, ‘Experienced
Hero’, ‘Respected Hero’,
‘World-Beater/Galactic’ en
‘Beyond’. Er wordt aangeraden om met
Experienced Heroes, Respected Heroes of misschien
zelfs World-Beaters te beginnen, maar
‘Beyond’ is onbereikbaar voor PC’s.
De meeste Power Levels zijn gebaseerd op meer punten
dan standaard in de gebruikte systemen, wat zorgt
voor krachtigere beginnende personages. Er worden
duidelijke limieten gegeven voor het maximum aantal
punten die je in bijvoorbeeld offensieve of
defensieve krachten mag plaatsen, maar personages die
thuishoren in een Niche (‘Brick’,
‘Martial Artist’, ‘Master
Blaster’ of ‘Speedster’) mogen iets
meer punten spenderen aan bepaalde karakteristieken
die sterk bij hun Niche aansluiten.
en interessant concept is ‘Gestalt
Control’, dat spelers toelaat om, zonder dat ze
daar specifieke krachten voor hebben, zo nu en dan
kleine dingen in hun omgeving die aansluiten bij hun
Gestalt te beïnvloeden. Dit lijkt een klein beetje op
het manipuleren van het Patroon in
‘Amber’, maar dan veel gespecialiseerder.
Verder worden de regels voor ‘Luck’ een
beetje bijgewerkt en kunnen spelers ook Gestalt
Immortality kopen. Die ‘kracht’ is vooral
beschikbaar voor Pure Gestalts omdat zij evenzeer
ideeën als levende wezens zijn. Als ze deze kracht
kopen, komen ze uiteindelijk na verloop van tijd
terug tot leven op de plek waar ze zijn gestorven.
Elk van hen heeft echter wel een aanval die hem of
haar permanent kan doden en ook Gestalts die gedood
worden in de Gestaltdimensie kunnen nooit meer
terugkeren. Nu zijn we zelf geen fan van dit soort
krachten, maar binnen deze setting is het ergens wel
logisch dat Pure Gestalts niet zo gemakkelijk kunnen
vernietigd worden.
Ook het stukje over ‘Gestalt Family
Powers’, waarin onder andere tweelingen die
hetzelfde Gestalt delen onder de loep worden
gehouden, getuigt van heel wat creativiteit.
Bennie stopt echter niet bij enkele goed gevonden
concepten. Zo wijdt hij een heel hoofdstuk aan de
geschiedenis van Gestaltaarde, een ander aan
personages die geen superkrachten hebben en
organisaties als de Tyranny League. Er worden ook
verschillende superhelden –en schurken
beschreven die geen eigen statistieken krijgen, zodat
de spelleider voldoende karakterconcepten heeft die
hij zelf kan uitwerken. Persoonlijk hadden we graag
volledige statistieken voor elk van deze Non-Player
Characters gehad, maar die krijgen we in een later
hoofdstuk wel in overvloed. Overigens krijgen we ook
te lezen welke Gestalts je in welke steden of landen
kunt terugvinden, terwijl de auteur ook leuke
tabellen heeft toegevoegd met daarin bijvoorbeeld de
proportie Gestalts volgens land (Bennie is een
Amerikaan en de Verenigde Staten spant in absolute
aantal de kroon met 6500 Gestalts, maar de ratio van
1:50 000 is ook in de meeste Westeuropese landen
terug te vinden), de 29 beste vechtkunstenaars van de
wereld, de sterkste en snelste mensen op aarde en de
gevaarlijkste superschurken die bestaan.

Het zesde hoofdstuk presenteert de buitenaardse
wezens. Het bekendste ras is de Ar. De Ar zijn
afstammelingen van de mensen en zien er bijna
identiek uit, behalve dat ze haarloos zijn. De
verschillende subrassen verschillen echter behoorlijk
van elkaar, terwijl ook hun cultuur heel anders is.
In het achtste hoofdstuk, ‘Everyday
Life’, heeft Bennie het over de houding van jan
publiek, de media, de regering en de arm der wet
tegenover supermensen, de moderne technologie,
gestaltonderzoek, entertainment (waaronder comics,
films, televisie, muziek, multimedia, gedrukte media,
mode, atletiek, enzovoort), religie, de Verenigde
Naties, gestaltdialect, enzovoort. Net zoals de
andere hoofdstukken is het niet moeilijk om meerdere
bruikbare ideeën te vinden in bijna elke paragraaf en
eigenlijk is het net deze kwaliteit die
‘Gestalt’ zo boeiend maakt. De
schrijfstijl, het concept, de uitwerking, de veelal
erg knappe tekeningen, de uitstekend verzorgde
layout; zowat alles wakkert de creativiteit aan.
Bennie voedt de verbeeldingskracht van de lezer,
reikt talloze ideeën aan en wekt steeds opnieuw de
nodige interesse, zodat je bijna onmiddellijk zin
hebt om een spelersgroep samen te stellen en te
beginnen spelen. Alsof dat nog niet genoeg is, sluit
hij het boek af met voorstellen voor subplots en een
uitstekend, volledig uitgeschreven avontuur.
Ja, ‘Gestalt’ is niet zo uitgebreid als
het zou kunnen zijn. Spelleiders zullen veel details
zelf moeten invullen, vooral omdat Bennie niet van
plan is meer dan een paar boeken binnen deze setting
uit te brengen. Wie op zoek is naar aparte boeken
voor allerlei organisaties, steden en personages,
kiest dus best voor bijvoorbeeld ‘VIPER: Coils
of the Serpent’, ‘UNTIL: Defenders of
Freedom’ (organisaties), ‘Viboria
Bay’, ‘Millennium City’ (steden),
‘Everyman’, ‘Arcane
Adversaries’ (personages) of een van de vele
andere supplementen die de wereld van
‘Champions’ verder uitdiepen, zeker als
ze ook geïnteresseerd zijn in het MMORPG dat
binnenkort gelanceerd wordt. Voor ‘Mutants
& Masterminds’ zijn dat bijvoorbeeld
‘Freedom Cty Second Edition’,
‘Crooks!’ en ‘Instant
Superheroes’. Maar wie een verse, originele
setting wil of naast ‘Champions’ zo nu en
dan eens in een andere setting wil spelen, doet met
de aanschaf ‘Gestalt’ een heel erg goede
zaak.
Tenslotte nog iets zeggen over het verschil tussen de
‘HERO Fifth Edition’- en
‘Superlink’-versies van
‘Gestalt’. De lay-out en de tekeningen
zijn bijna identiek. Wel is het zo dat de
statistieken van ‘Superlink’ naar goede
gewoonte knapper en duidelijker worden weergegeven
dan die van ‘HERO’, al zullen
doorwinterde ‘HERO’-spelers daar totaal
geen moeite mee hebben. Een van de voornaamste
redenen om ‘Mutants & Masterminds’ te
spelen – de superieure tekeningen – is
dankzij het feit dat de illustraties in beide versies
niet van elkaar verschillen echter weggevallen.
Uiteindelijk is ‘M&M’ nog steeds
losjes gebaseerd op het ‘d20 System’ en
aangezien we ‘level-based’ systemen haten
en ‘HERO Fifth Edition’ meer
flexibiliteit biedt, is het duidelijk dat alles nog
unieker en beter uit de verf komt wanneer de
‘HERO’-regels worden gebruikt. Aan de
andere kant werken ‘levels’ wel in een
superheldenrollenspel en is het
‘M&M’-systeem een grote stap
voorwaarts tegenover standaard ‘d20’.
Bovendien is het natuurlijk een gemakkelijker
systeem, waardoor spelers en spelleiders die liever
niet voor elke mogelijke actie een regel hebben
misschien liever ‘Gestalt Superlink’
zullen kopen. Uiteindelijk verdient het applaus dat
Scott (natuurlijk ook vanuit commerciële
overwegingen) de moeite heeft gedaan om twee versies
van deze geweldige setting uit te brengen, zodat we
zelf kunnen kiezen. Bedankt, Scott, bedankt!
Meer info:
www.blackwyrm.com
Dirk Vandereyken ****1/2