BATTLETECH: TOTAL WARFARE
Als de gevechtsfase voorbij is, is het tijd om jouw
‘heat’ (hitte) na te kijken
-
Originele Titel: Battletech: Total Warfare.
-
Uitgeverij: Fanpro, Catalyst Game Labs (Wizkids).
-
Bevat: 1 boek, hardcover met 312 pagina’s
- ISBN: 1-932564-77-2 of 9781932564778
‘BattleTech: Total Warfare’ is een
regelboek dat het systeem van de ‘Classic
BattleTech Introductory Box Set’ (of gewoon
‘Classic Battletech’) aanzienlijk
uitbreidt, zonder dat die doos nodig is. Het spel op
zich bestaat al sinds 1984. In die tijd werd het
uitgegeven door FASA, dat een hoop uitbreidingen
uitgaf en zorgde voor een grote groep fans. Het spel
werd zo populair dat er ook videogames,
animatieseries, een rollenspel en leesboeken van
gemaakt werden. In 2001 besloot FASA echter om de
lijn stop te zetten, samen met de stopzetting van het
bedrijf. In die tijd was het redelijk slecht aan het
gaan in de spellenindustrie en FASA deed de boeken
dicht om te voorkomen dat het bedrijf in slechte
papieren zou komen. De rechten van het spel werden
doorverkocht aan WizKids, die het op hun beurt de
licentie doorgaven aan FanPro. In 2007 werd de
licentie voor ‘Classic BattleTech’
opgekocht door Catalyst Game Labs, waarvan dit boek
de recentste aanwinst is.
‘BattleTech: Total Warfare’ is een
hardcover boek dat volledig in kleur is. De
hoofdstukken worden telkens geïntroduceerd aan de
hand van een kortverhaal en een paginagrote
kleurenillustratie. De rest van de illustraties zijn
telkens voorbeelden van de regels of foto’s van
miniaturen op een slagveld. In feite is dit boek een
collectie van alle regels van voorgaande
uitbreidingen, die samen op een plaats verzameld en
bijgewerkt werden. Ook de basisregels komen
uitgebreid aan bod, dus kan je desnoods al aan de
slag met dit boek alleen.
‘BattleTech’ wordt gespeeld op een
geïllustreerd speelveld met vooraf gedrukte
zeshoeken, dat je kunt samenstellen uit twee of meer
kaarten. Op deze kaarten staan duidelijk
niveauverschillen, bergen, meren en bossen aangeduid.
Een spel begint met het kiezen van een scenario
(waarvan je er enkele kunt downloaden op de website).
Het scenario zal bepalen welke troepen jij en jouw
tegenstander(s) hebben. Elke speler begint dan met
zijn troepen om de beurt op het bord te zetten en na
het rollen van initiatief begint het spel. Indien je
verschillende soorten troepen bezit, zal je voor elk
van deze troepen een soort van karakterblad moeten
hebben, spijtig genoeg ontbreken deze in dit boek en
moet je ze apart of bij de introset aanschaffen. Op
deze karakterbladen (‘technical
readouts’) staat alle relevante data die je
nodig hebt, zoals de bewegingspunten, wapens,
bepantsering, schade, enzovoort.
Elke speler verplaatst om de beurt één of meer van
zijn troepen, deze kunnen tanks, BattleMechs,
allerlei voertuigen, ‘power armour’ of
voetvolk zijn. Je mag een aantal vakjes bewegen zoals
aangeduid op je bewegingsscore, het kost meer
bewegingspunten om over moeilijk begaanbaar terrein
te bewegen en sommige troepen, zoals ‘Mechs,
kunnen ook lopen. Hierdoor kunnen ze sneller bewegen,
maar hebben ze ook een kans om te vallen. Deze en
andere regels maken de beweging zeer uitgebreid. Zo
kunnen sommige troepen ook springen, hoveren en
vliegen. Als de tegenspeler meer troepen bezit dan
jijzelf zal hij ook meer troepen moeten bewegen dan
jij, wat meestal voordelig is omdat je dan jouw
troepen makkelijker in de juiste positie kunt
brengen.
Eenmaal je in de gewenste positie staat, gaat het
spelverloop over in vuurgevechten. Hier vind je de
meeste klassieke regels terug, zoals ‘line of
sight’ (je moet jouw vijand kunnen zien),
‘firing arcs’ (jouw wapen moet naar de
vijand gericht zijn) en ‘range’ (de
vijand mag niet te ver staan). Als dit alles in orde
is, kan je nagaan hoeveel je nodig hebt om jouw
tegenstander effectief te raken. Hoever hij staat en
hoeveel hij deze ronde bewoog plus eventuele
beschutting hebben hier een invloed op. Eenmaal je
score bekend is, probeer je met twee zeszijdige
dobbelstenen (2d6) gelijk aan of lager dan deze score
te rollen. Als je geraakt hebt, doe je, afhankelijk
van jouw wapen en van hoe de twee vijanden tegenover
elkaar stonden, een vast schadegetal tegenover een
willekeurige locatie. Deze schade wordt dan
afgetrokken van de bepantsering en als deze weg en
kapot is, komt hij door op de interne systemen van
jouw tegenstander. Dit laatste zorgt meestal ook nog
eens voor nadelige gevolgen en ‘critical
hits’. Tijdens het speltesten werd mijn
tegenstander toevallig twee keer op dezelfde locatie
geraakt, waardoor mijn laser een gat in zijn
bepantsering en in zijn ammunitietank schoot, met als
gevolg een ontploffing en een krater.
Als de gevechtsfase voorbij is, is het tijd om jouw
‘heat’ (hitte) na te kijken. Elk wapen
genereert een vast aantal ‘Heat Points’,
het afvuren van 3 raketten zal dus minder hitte
genereren dan wanneer je 10 raketten lanceert. Ook
springen en de schade van sommige wapens genereert
hitte. Hoe hoger dit getal, hoe meer nadelen jouw
voertuig of ‘Mech zal ondervinden. Gelukkig
zijn er ook koelers voorzien of kan je wat gaan
afkoelen in een beek of meer.
Op zich zijn deze regels redelijk simpel, maar
hierbij komt dan ook nog eens de speciale regels voor
handgevechten, ‘indirect fire’ (met
bijvoorbeeld mortieren), gebouwen, een enorme
hoeveelheid verschillende wapens met elk speciale
regels, vliegende troepen en zelfs gevechten in de
ruimte. Tijdens onze speltests speelden we telkens
met een vijftal ‘Mechs en hier kwam toch een
hoop boekhouding bij kijken, laat staan dat je een
troepenmacht zou hebben waar veel verschillende types
in zitten.
Buiten de uitgebreide regels voor grondgevechten is
er ook een lijvig hoofdstuk voor ruimtegevechten.
Deze regels stellen je in staat (tenminste als je een
grote speltafel hebt) om tegelijk met het
grondgevecht gevechten in de ruimte te houden. Je
hebt hier twee extra kaarten voor nodig: eentje waar
de posities van jouw ruimtevloot op staan en een waar
de hoogte van deze schepen op wordt bijgehouden. De
‘altitude map’ wordt gebruikt om na te
gaan hoe dicht de ruimteschepen bij de atmosfeer
komen om eventueel ook deel te nemen aan het
grondgevecht op een planeet. Hoe dichter je
ruimteschepen bij de planeet komen, hoe meer effect
ze zullen hebben van wrijving en zwaartekracht. Een
goed uitgewerkt concept met een hoop regels over
landen (wat niet evident is), crashen,
‘Dropships’ (grote schepen met
landingscapaciteit die troepen van een
‘Warship’ naar de oppervlakte van een
planeet kunnen brengen), het lanceren van jagers
vanuit een vliegdekschip, verticaal opstijgen, etc...
In feite zijn deze regels een spel op zich, je bent
dus niet verplicht om ruimte- en landgevechten te
combineren.
Zoals je kan verwachten van een spel voor
ruimtegevechten wordt er rekening gehouden met 0G en
kan je een hoop verschillende maneuvers uitvoeren met
je schepen.
De rest van het boek staat volgepropt met allerlei
regels, teveel om op te noemen. Van speciale regels
voor infanterie en gebouwen tot bombardementen en
speciale aanvallen zoals man tot man (‘Mech tot
‘Mech?) gevechten. De kortverhaaltjes tussen
elk hoofdstuk zijn van wisselende kwaliteit en ook
het aantal illustraties is minimaal. Als alternatief
voor de illustraties heeft men gekozen om overal
foto’s bij te zetten van geschildere miniaturen
en eerlijk gezegd is dat net hetgene wat tegenwerkt
voor ‘Battletech’. Alle regels en
regelboeken hebben een ‘lift’ gekregen,
maar de miniaturen lijken recht uit een 80’s
film te komen: hoekig en verouderd. De ruimteschepen,
tanks en andere gevechtsvoertuigen zien er nog goed
uit, maar de ‘Mechs - waar het uiteindelijk
toch om draait - konden mijns insziens toch een
‘remake’ krijgen.
Meer info:
www.catalystgamelabs.com
Joeri Winkeler
☆☆☆☆