BATTLETECH: TOTAL WARFARE

Als de gevechtsfase voorbij is, is het tijd om jouw ‘heat’ (hitte) na te kijken

Classic BattleTech Total Warfare

  • Originele Titel: Battletech: Total Warfare.
  • Uitgeverij: Fanpro, Catalyst Game Labs (Wizkids).
  • Bevat: 1 boek, hardcover met 312 pagina’s
  • ISBN: 1-932564-77-2 of 9781932564778

‘BattleTech: Total Warfare’ is een regelboek dat het systeem van de ‘Classic BattleTech Introductory Box Set’ (of gewoon ‘Classic Battletech’) aanzienlijk uitbreidt, zonder dat die doos nodig is. Het spel op zich bestaat al sinds 1984. In die tijd werd het uitgegeven door FASA, dat een hoop uitbreidingen uitgaf en zorgde voor een grote groep fans. Het spel werd zo populair dat er ook videogames, animatieseries, een rollenspel en leesboeken van gemaakt werden. In 2001 besloot FASA echter om de lijn stop te zetten, samen met de stopzetting van het bedrijf. In die tijd was het redelijk slecht aan het gaan in de spellenindustrie en FASA deed de boeken dicht om te voorkomen dat het bedrijf in slechte papieren zou komen. De rechten van het spel werden doorverkocht aan WizKids, die het op hun beurt de licentie doorgaven aan FanPro. In 2007 werd de licentie voor ‘Classic BattleTech’ opgekocht door Catalyst Game Labs, waarvan dit boek de recentste aanwinst is.

‘BattleTech: Total Warfare’ is een hardcover boek dat volledig in kleur is. De hoofdstukken worden telkens geïntroduceerd aan de hand van een kortverhaal en een paginagrote kleurenillustratie. De rest van de illustraties zijn telkens voorbeelden van de regels of foto’s van miniaturen op een slagveld. In feite is dit boek een collectie van alle regels van voorgaande uitbreidingen, die samen op een plaats verzameld en bijgewerkt werden. Ook de basisregels komen uitgebreid aan bod, dus kan je desnoods al aan de slag met dit boek alleen.

‘BattleTech’ wordt gespeeld op een geïllustreerd speelveld met vooraf gedrukte zeshoeken, dat je kunt samenstellen uit twee of meer kaarten. Op deze kaarten staan duidelijk niveauverschillen, bergen, meren en bossen aangeduid. Een spel begint met het kiezen van een scenario (waarvan je er enkele kunt downloaden op de website). Het scenario zal bepalen welke troepen jij en jouw tegenstander(s) hebben. Elke speler begint dan met zijn troepen om de beurt op het bord te zetten en na het rollen van initiatief begint het spel. Indien je verschillende soorten troepen bezit, zal je voor elk van deze troepen een soort van karakterblad moeten hebben, spijtig genoeg ontbreken deze in dit boek en moet je ze apart of bij de introset aanschaffen. Op deze karakterbladen (‘technical readouts’) staat alle relevante data die je nodig hebt, zoals de bewegingspunten, wapens, bepantsering, schade, enzovoort.

Elke speler verplaatst om de beurt één of meer van zijn troepen, deze kunnen tanks, BattleMechs, allerlei voertuigen, ‘power armour’ of voetvolk zijn. Je mag een aantal vakjes bewegen zoals aangeduid op je bewegingsscore, het kost meer bewegingspunten om over moeilijk begaanbaar terrein te bewegen en sommige troepen, zoals ‘Mechs, kunnen ook lopen. Hierdoor kunnen ze sneller bewegen, maar hebben ze ook een kans om te vallen. Deze en andere regels maken de beweging zeer uitgebreid. Zo kunnen sommige troepen ook springen, hoveren en vliegen. Als de tegenspeler meer troepen bezit dan jijzelf zal hij ook meer troepen moeten bewegen dan jij, wat meestal voordelig is omdat je dan jouw troepen makkelijker in de juiste positie kunt brengen.

Eenmaal je in de gewenste positie staat, gaat het spelverloop over in vuurgevechten. Hier vind je de meeste klassieke regels terug, zoals ‘line of sight’ (je moet jouw vijand kunnen zien), ‘firing arcs’ (jouw wapen moet naar de vijand gericht zijn) en ‘range’ (de vijand mag niet te ver staan). Als dit alles in orde is, kan je nagaan hoeveel je nodig hebt om jouw tegenstander effectief te raken. Hoever hij staat en hoeveel hij deze ronde bewoog plus eventuele beschutting hebben hier een invloed op. Eenmaal je score bekend is, probeer je met twee zeszijdige dobbelstenen (2d6) gelijk aan of lager dan deze score te rollen. Als je geraakt hebt, doe je, afhankelijk van jouw wapen en van hoe de twee vijanden tegenover elkaar stonden, een vast schadegetal tegenover een willekeurige locatie. Deze schade wordt dan afgetrokken van de bepantsering en als deze weg en kapot is, komt hij door op de interne systemen van jouw tegenstander. Dit laatste zorgt meestal ook nog eens voor nadelige gevolgen en ‘critical hits’. Tijdens het speltesten werd mijn tegenstander toevallig twee keer op dezelfde locatie geraakt, waardoor mijn laser een gat in zijn bepantsering en in zijn ammunitietank schoot, met als gevolg een ontploffing en een krater.

Als de gevechtsfase voorbij is, is het tijd om jouw ‘heat’ (hitte) na te kijken. Elk wapen genereert een vast aantal ‘Heat Points’, het afvuren van 3 raketten zal dus minder hitte genereren dan wanneer je 10 raketten lanceert. Ook springen en de schade van sommige wapens genereert hitte. Hoe hoger dit getal, hoe meer nadelen jouw voertuig of ‘Mech zal ondervinden. Gelukkig zijn er ook koelers voorzien of kan je wat gaan afkoelen in een beek of meer.

Op zich zijn deze regels redelijk simpel, maar hierbij komt dan ook nog eens de speciale regels voor handgevechten, ‘indirect fire’ (met bijvoorbeeld mortieren), gebouwen, een enorme hoeveelheid verschillende wapens met elk speciale regels, vliegende troepen en zelfs gevechten in de ruimte. Tijdens onze speltests speelden we telkens met een vijftal ‘Mechs en hier kwam toch een hoop boekhouding bij kijken, laat staan dat je een troepenmacht zou hebben waar veel verschillende types in zitten.

Buiten de uitgebreide regels voor grondgevechten is er ook een lijvig hoofdstuk voor ruimtegevechten. Deze regels stellen je in staat (tenminste als je een grote speltafel hebt) om tegelijk met het grondgevecht gevechten in de ruimte te houden. Je hebt hier twee extra kaarten voor nodig: eentje waar de posities van jouw ruimtevloot op staan en een waar de hoogte van deze schepen op wordt bijgehouden. De ‘altitude map’ wordt gebruikt om na te gaan hoe dicht de ruimteschepen bij de atmosfeer komen om eventueel ook deel te nemen aan het grondgevecht op een planeet. Hoe dichter je ruimteschepen bij de planeet komen, hoe meer effect ze zullen hebben van wrijving en zwaartekracht. Een goed uitgewerkt concept met een hoop regels over landen (wat niet evident is), crashen, ‘Dropships’ (grote schepen met landingscapaciteit die troepen van een ‘Warship’ naar de oppervlakte van een planeet kunnen brengen), het lanceren van jagers vanuit een vliegdekschip, verticaal opstijgen, etc...

In feite zijn deze regels een spel op zich, je bent dus niet verplicht om ruimte- en landgevechten te combineren.

Zoals je kan verwachten van een spel voor ruimtegevechten wordt er rekening gehouden met 0G en kan je een hoop verschillende maneuvers uitvoeren met je schepen.

De rest van het boek staat volgepropt met allerlei regels, teveel om op te noemen. Van speciale regels voor infanterie en gebouwen tot bombardementen en speciale aanvallen zoals man tot man (‘Mech tot ‘Mech?) gevechten. De kortverhaaltjes tussen elk hoofdstuk zijn van wisselende kwaliteit en ook het aantal illustraties is minimaal. Als alternatief voor de illustraties heeft men gekozen om overal foto’s bij te zetten van geschildere miniaturen en eerlijk gezegd is dat net hetgene wat tegenwerkt voor ‘Battletech’. Alle regels en regelboeken hebben een ‘lift’ gekregen, maar de miniaturen lijken recht uit een 80’s film te komen: hoekig en verouderd. De ruimteschepen, tanks en andere gevechtsvoertuigen zien er nog goed uit, maar de ‘Mechs - waar het uiteindelijk toch om draait - konden mijns insziens toch een ‘remake’ krijgen.
Meer info:
www.catalystgamelabs.com

Joeri Winkeler
☆☆☆☆

|